Наталья Гарбер, 1997,
статья, вошедшая в ее книгу «Виртуальная реальность для начинающих» (1998)
статья, вошедшая в ее книгу «Виртуальная реальность для начинающих» (1998)
Введение в трехмерную Интернет-реальность
Аватара - в индуистской мифологии нисхождение верховного божества Вишну на Землю, его воплощение в смертное существо ради спасения мира, восстановления закона и добродетели или защиты своих приверженцев.
"Мифы народов мира"
После опубликования произведения Гиббсона «Neuromancer» в 1984 году в компьютерном мире волной начались разработки различных систем виртуальной реальности, в том числе и сетевых. В России эту моду подхватила фирма Параграф, работавшая на «горизонтальный» рынок дешевых PC, которая стала делать программное обеспечение для виртуальных миров в Интернет. Основателем фирмы был visionary Степан Пачиков, в дальнейшем эмигрировавший и ставший крутым американским компьютерным гуру, оставив гендиректором младшего брата Георгия. И он-то в 1990-е годы в режиме интерактивного шоу показывал просвещенной компьютерной публике, что значит виртуальный мир на горизонтальном рынке для конечных пользователей. И все его за это звали Жора.
Жора говорил людям так: мол, в сети давно уже существуют текстовые чаты. А могут быть еще и трехмерные: заходите вы на сайт, а там горы, долы, реки и замки, или Париж 17-го века, или квартира соседа. Выбираете себе персонажа, хоть один в один как вы сами, хоть как свежий крокодил из Амазонки, хоть лепите себе тигра с головой павиана и хвостом ящерицы. Все зависит от настроения. И в таком настроении вы появляетесь в готовом мире, созданном нами, или свой мир конструируете на наших инструментах и приглашаете в него гостей пообщаться. Вот компьютерные технологии для создания таких сетевых миров делает компания Параграф, объяснял заводной Жора.
Виртуальный цикл творения
Аватара - в индуистской мифологии нисхождение верховного божества Вишну на Землю, его воплощение в смертное существо ради спасения мира, восстановления закона и добродетели или защиты своих приверженцев.
"Мифы народов мира"
После опубликования произведения Гиббсона «Neuromancer» в 1984 году в компьютерном мире волной начались разработки различных систем виртуальной реальности, в том числе и сетевых. В России эту моду подхватила фирма Параграф, работавшая на «горизонтальный» рынок дешевых PC, которая стала делать программное обеспечение для виртуальных миров в Интернет. Основателем фирмы был visionary Степан Пачиков, в дальнейшем эмигрировавший и ставший крутым американским компьютерным гуру, оставив гендиректором младшего брата Георгия. И он-то в 1990-е годы в режиме интерактивного шоу показывал просвещенной компьютерной публике, что значит виртуальный мир на горизонтальном рынке для конечных пользователей. И все его за это звали Жора.
Жора говорил людям так: мол, в сети давно уже существуют текстовые чаты. А могут быть еще и трехмерные: заходите вы на сайт, а там горы, долы, реки и замки, или Париж 17-го века, или квартира соседа. Выбираете себе персонажа, хоть один в один как вы сами, хоть как свежий крокодил из Амазонки, хоть лепите себе тигра с головой павиана и хвостом ящерицы. Все зависит от настроения. И в таком настроении вы появляетесь в готовом мире, созданном нами, или свой мир конструируете на наших инструментах и приглашаете в него гостей пообщаться. Вот компьютерные технологии для создания таких сетевых миров делает компания Параграф, объяснял заводной Жора.
Виртуальный цикл творения
Очень древнюю старушку, эмигрировавшую из России во Францию до 1917 года, пост-советские потомки привезли из Парижа в Питер и показывают ей город. Старушка указывает на реку и спрашивает:
- А это что?
- А это, бабушка, Нева.
- Что вдруг?
Народный анекдот
3D Web работа представляла собой полный цикл творения - от "и была тьма" до создания населенного интерактивными персонажами реалистичного трехмерного виртуального мира. Персонажи эти назывались аватары, в полном согласии с хорошей религией, которую придумали индусы, и позволяли пользователям со всего мира воплощаться в виде смертных (ввиду конечности жизни каждого пользователя) существ через Интернет в виртуальных мирах, сформированных Параграфом. Главная разница с индуизмом состояла в том, что легкомысленные пользователи приходили в 3DWeb ради развлечения и общения, а не ради спасения мира, восстановления закона и добродетели или защиты своих приверженцев. Но у Homo Ludens вообще все начинается с игры. И Параграф такую возможность интернетизированным людям Планеты предоставлял.
Параграфовские разработчики были своего рода вселенскими родителями: художники-матери создавали аватаров, учили их ходить, ползать и прыгать, а программисты делали так, чтобы все аватары могли адекватно реагировать на внешние события в общем трехмерном мире. Пользователи же отвечали лишь за личную социализацию выбранных или скомпилированных ими воплощений: куда пойти, что сказать, с кем взаимодействовать. А еще пользователи 3D Web могли сделать то, на что земные люди способны только во сне: оставить свое бренное тело и полетать виртуальной невидимой камерой, выбрав себе независимую от аватара точку зрения. "Когда пользователь создает и оживляет аватара, в этом есть некий фан. И это очень важно! При этом анимировать с помощью наших продуктов должен уметь любой дилетант. И это еще важнее!", говорил в те годы воодушевленный 3DWeb-коммуникацией Жора.
При этом надо сказать, что, когда в 1990-х Параграф начал делать свои виртуальные залы, замки и сады, в которых бродили аватары типа Дон-Кихота, зарубежные компании называли его сотрудников "эти сумасшедшие из Москвы". Но Параграф быстро набрал массу заказов и стал одним из лидеров этого странного вида edutainment'а. Более того, все серьезные фирмы от Microsoft до Mitsubishi занялись этим "сумасшествием" вполне серьезно. К началу 2000-х в мире было уже порядка 60 компаний, создающих средства создания 3D Web миров и различные приложения: от прозаических бизнес-диаграмм до развлекательных многопользовательских сервисов, от образовательных сред до научных интерактивных моделей. Компании делились на технологические и "прикладные". Технологические делали технологии, среды, инструменты и программы для создания 3D Web, прикладные специализировались в определенной области: например, освещение спортивных развлечений, создание игр или чатов на базе чужих разработок, но на собственном прикладном know-how. Чтобы охватить несколько рынков приложений, технологическая компания вступала в альянс с фирмами, специализирующимися в интересующих компанию прикладных областях. Сама компания могла делать при этом только демо-игры, а ее партнеры на ее технологиях - спортивные actions в сети.
Результат для пользователей стал вполне прикладной и понятный. Возникли 3D-модели техники, которые можно было разобрать и, например, виртуально починить. Если это был дом, его можно было наполнить предметами интерьера и быта и примериться, какая у вас могла бы быть кухонька. Да мало ли что можно сделать, имея конструкторы трехмерных виртуальных миров и виртуальное тело: продвижение, рекламу, продажи и системы технической поддержки товаров on-line; совместное конструирование самолета в виртуальном офисе или опыт в виртуальной химической лаборатории; научное моделирование и дистанционное обучение; трехмерные сообщества для развлечения: виртуальные кафе и театры; спортивные представления и медицинские консультации.
В 1996 году на этой волне усилия Параграфа были высоко оценены компанией Silicon Graphics, которая и купила российскую фирму в 1997 году, когда мы с Жорой поговорили по случаю о смысле современных анимационных технологий, и в конце разговора он сказал: «У меня сейчас нет ПРщика, хочешь заняться?» И я согласилась.
Общий проект, которым занимался тогда Параграф, назывался Alter Ego, а виртуальные миры были его первым этапом. Техническая цепочка создания поведения аватара выглядела так. Программисты писали один раз базовое программное обеспечение для конструирования поведения, своего рода интерпретатор. Новый тип поведения типа "если летит мяч, то его нужно ловить" или "если летит тухлый помидор, надо уворачиваться" писали на специальном языке VRML как данные определенного типа, а базовый интерпретатор уже знал, как их воспроизвести.
Аватары Параграфа прилично выглядели сносно реагировали на внешнюю реальность. С точки зрения взаимодействия программистов и художников, к анимации аватаров поначалу было тогда два крайних подхода. Первый гласил, что все базовые анимации должны нарисовать художники, а программисты - только соединить их последовательно. Другой взгляд утверждал, что все движения надо запрограммировать и художникам в анимации аватаров делать нечего. Истина, как всегда, была посередине. Базовых анимаций, из которых складывается поведение персонажа, должно быть довольно много: если мы хотим получить реалистичное и разнообразное поведение, то как минимум несколько сотен. А программисты должны сводить эту базу в сложное поведение, зависящее от ситуации. Вообще в данном контексте програмистов резоннее назвать "сборщиками анимаций" или "программистами-сценаристами".
При таком тесном взаимодействии художников и программистов и тем, и другим приходится расширять свои методы и подходы к работе. Художник, рисующий базовые анимации, должен понимать, что предстоит с ними сделать программисту: на какие компоненты надо разложить движение, чтобы оно было удачно использовано программистом. А от программистов требуется сформулировать заказ художникам, что тоже предполагает разложение движения таким образом, чтобы пользователь мог построить из базовых движений любое поведение, которое захочет. Вместе и те, и другие должны создать такой продукт, который предоставит пользователю относительно полную систему базовых движений аватаров и технологию их смешения, позволяющую выстроить реакции на большинство случаев жизни. Обе задачи являются сторонами одной медали и оооочень сложны. Как объяснял мне Алексей Науменков, тогдашний главный художник компании Параграф, "проблема не в том, чтобы создать красивые коленки - проблема в том, чтобы показать их достойным образом".
К чему я это объясняю? К тому, что в общественной реальности истина тоже посередине: нужно, чтобы у каждого игрока был широкий набор реакций на разные ситуации и общая программа, заданная властью их виртуального мира, позволяющая реализовывать разнообразное поведение, адекватное реальности этого мира.
Яркий пример такого 3DWeb мира в Параграфе возник, когда Жора Пачиков придумал сделать мультимедиа-проект "Виртуальный театр ДДТ" и пригласил режиссером первого человека, который стал в России мультимедиа-режиссером, клипмейкера группы ДДТ и потрясающего креативщика Вадима Кошкина. Художник проекта Андрей Разумов до "Виртуального музея ДДТ" иллюстрировал фантастические романы. Программист Владимир Легалов, создатель конструктора виртуальных миров под названием Virtual Home Space Builder, и программист Алексей Нащокин дорабатывали VHSB специально для этого проекта и сделали так, чтобы "все работало". А "Театр ДДТ" дал материалы и согласие на свою виртуализацию. И вышел классный проект.
Виртуализация ДДТ как она есть
- А это что?
- А это, бабушка, Нева.
- Что вдруг?
Народный анекдот
3D Web работа представляла собой полный цикл творения - от "и была тьма" до создания населенного интерактивными персонажами реалистичного трехмерного виртуального мира. Персонажи эти назывались аватары, в полном согласии с хорошей религией, которую придумали индусы, и позволяли пользователям со всего мира воплощаться в виде смертных (ввиду конечности жизни каждого пользователя) существ через Интернет в виртуальных мирах, сформированных Параграфом. Главная разница с индуизмом состояла в том, что легкомысленные пользователи приходили в 3DWeb ради развлечения и общения, а не ради спасения мира, восстановления закона и добродетели или защиты своих приверженцев. Но у Homo Ludens вообще все начинается с игры. И Параграф такую возможность интернетизированным людям Планеты предоставлял.
Параграфовские разработчики были своего рода вселенскими родителями: художники-матери создавали аватаров, учили их ходить, ползать и прыгать, а программисты делали так, чтобы все аватары могли адекватно реагировать на внешние события в общем трехмерном мире. Пользователи же отвечали лишь за личную социализацию выбранных или скомпилированных ими воплощений: куда пойти, что сказать, с кем взаимодействовать. А еще пользователи 3D Web могли сделать то, на что земные люди способны только во сне: оставить свое бренное тело и полетать виртуальной невидимой камерой, выбрав себе независимую от аватара точку зрения. "Когда пользователь создает и оживляет аватара, в этом есть некий фан. И это очень важно! При этом анимировать с помощью наших продуктов должен уметь любой дилетант. И это еще важнее!", говорил в те годы воодушевленный 3DWeb-коммуникацией Жора.
При этом надо сказать, что, когда в 1990-х Параграф начал делать свои виртуальные залы, замки и сады, в которых бродили аватары типа Дон-Кихота, зарубежные компании называли его сотрудников "эти сумасшедшие из Москвы". Но Параграф быстро набрал массу заказов и стал одним из лидеров этого странного вида edutainment'а. Более того, все серьезные фирмы от Microsoft до Mitsubishi занялись этим "сумасшествием" вполне серьезно. К началу 2000-х в мире было уже порядка 60 компаний, создающих средства создания 3D Web миров и различные приложения: от прозаических бизнес-диаграмм до развлекательных многопользовательских сервисов, от образовательных сред до научных интерактивных моделей. Компании делились на технологические и "прикладные". Технологические делали технологии, среды, инструменты и программы для создания 3D Web, прикладные специализировались в определенной области: например, освещение спортивных развлечений, создание игр или чатов на базе чужих разработок, но на собственном прикладном know-how. Чтобы охватить несколько рынков приложений, технологическая компания вступала в альянс с фирмами, специализирующимися в интересующих компанию прикладных областях. Сама компания могла делать при этом только демо-игры, а ее партнеры на ее технологиях - спортивные actions в сети.
Результат для пользователей стал вполне прикладной и понятный. Возникли 3D-модели техники, которые можно было разобрать и, например, виртуально починить. Если это был дом, его можно было наполнить предметами интерьера и быта и примериться, какая у вас могла бы быть кухонька. Да мало ли что можно сделать, имея конструкторы трехмерных виртуальных миров и виртуальное тело: продвижение, рекламу, продажи и системы технической поддержки товаров on-line; совместное конструирование самолета в виртуальном офисе или опыт в виртуальной химической лаборатории; научное моделирование и дистанционное обучение; трехмерные сообщества для развлечения: виртуальные кафе и театры; спортивные представления и медицинские консультации.
В 1996 году на этой волне усилия Параграфа были высоко оценены компанией Silicon Graphics, которая и купила российскую фирму в 1997 году, когда мы с Жорой поговорили по случаю о смысле современных анимационных технологий, и в конце разговора он сказал: «У меня сейчас нет ПРщика, хочешь заняться?» И я согласилась.
Общий проект, которым занимался тогда Параграф, назывался Alter Ego, а виртуальные миры были его первым этапом. Техническая цепочка создания поведения аватара выглядела так. Программисты писали один раз базовое программное обеспечение для конструирования поведения, своего рода интерпретатор. Новый тип поведения типа "если летит мяч, то его нужно ловить" или "если летит тухлый помидор, надо уворачиваться" писали на специальном языке VRML как данные определенного типа, а базовый интерпретатор уже знал, как их воспроизвести.
Аватары Параграфа прилично выглядели сносно реагировали на внешнюю реальность. С точки зрения взаимодействия программистов и художников, к анимации аватаров поначалу было тогда два крайних подхода. Первый гласил, что все базовые анимации должны нарисовать художники, а программисты - только соединить их последовательно. Другой взгляд утверждал, что все движения надо запрограммировать и художникам в анимации аватаров делать нечего. Истина, как всегда, была посередине. Базовых анимаций, из которых складывается поведение персонажа, должно быть довольно много: если мы хотим получить реалистичное и разнообразное поведение, то как минимум несколько сотен. А программисты должны сводить эту базу в сложное поведение, зависящее от ситуации. Вообще в данном контексте програмистов резоннее назвать "сборщиками анимаций" или "программистами-сценаристами".
При таком тесном взаимодействии художников и программистов и тем, и другим приходится расширять свои методы и подходы к работе. Художник, рисующий базовые анимации, должен понимать, что предстоит с ними сделать программисту: на какие компоненты надо разложить движение, чтобы оно было удачно использовано программистом. А от программистов требуется сформулировать заказ художникам, что тоже предполагает разложение движения таким образом, чтобы пользователь мог построить из базовых движений любое поведение, которое захочет. Вместе и те, и другие должны создать такой продукт, который предоставит пользователю относительно полную систему базовых движений аватаров и технологию их смешения, позволяющую выстроить реакции на большинство случаев жизни. Обе задачи являются сторонами одной медали и оооочень сложны. Как объяснял мне Алексей Науменков, тогдашний главный художник компании Параграф, "проблема не в том, чтобы создать красивые коленки - проблема в том, чтобы показать их достойным образом".
К чему я это объясняю? К тому, что в общественной реальности истина тоже посередине: нужно, чтобы у каждого игрока был широкий набор реакций на разные ситуации и общая программа, заданная властью их виртуального мира, позволяющая реализовывать разнообразное поведение, адекватное реальности этого мира.
Яркий пример такого 3DWeb мира в Параграфе возник, когда Жора Пачиков придумал сделать мультимедиа-проект "Виртуальный театр ДДТ" и пригласил режиссером первого человека, который стал в России мультимедиа-режиссером, клипмейкера группы ДДТ и потрясающего креативщика Вадима Кошкина. Художник проекта Андрей Разумов до "Виртуального музея ДДТ" иллюстрировал фантастические романы. Программист Владимир Легалов, создатель конструктора виртуальных миров под названием Virtual Home Space Builder, и программист Алексей Нащокин дорабатывали VHSB специально для этого проекта и сделали так, чтобы "все работало". А "Театр ДДТ" дал материалы и согласие на свою виртуализацию. И вышел классный проект.
Виртуализация ДДТ как она есть
Аватары сочетают в себе свойства божественной и земной природы. Известно десять аватар Вишну, среди них, например, рыба и человек-лев. Два аватара получили свои собственные культы - Кришна и Рама.
"Мифы народов мира"
В начале у создателей диска был конструктор виртуальных миров VHSB, который позволял ходить и исследовать виртуальные пространства, построенные на основе трехмерных сцен и видеозаписей. На его базе Жора Пачиков предложил сделать среду, которая представила бы историю развития группы ДДТ и творческий мир лично Юрия Шевчука. Шевчук, как человек не компьютерный, на форму и характер созданной виртуальной среды не влиял. Он указал список песен, которые необходимо включить в диск, дал консультации по истории и концепции группы, а еще предоставил архивные материалы. Все материалы вошли в диск без редактуры, в исходной форме.
Одной из изюминок диска стало обилие ранее неопубликованных материалов. В "Виртуальном музее ДДТ" много фотографий и печатных материалов, много домашнего видео, которое снимал сам Шевчук, и неизвестных зрителям видеозаписей, которые группа сделала в своих гастролях и поездках. Статьи и публикации о группе подобраны таким образом, чтобы описать весь творческий путь ДДТ и ее лидера, начиная с 1985 года, когда в одной из уральских газет появилась разгромная статья "Менестрель с чужим голосом" - первая статья о Юрии Шевчуке. К счастью, не пророческая.
Собранный материал для диска получился очень представительным и разнообразным. Необходимо было на его основе и на базе VHSB воссоздать мир ДДТ, соответствующий "духу и букве" группы: от домика детства Юрия Шевчука, через перестроечные времена и до сегодняшних дней с узнаваемыми подробностями жизни и быта, включая улицы и подъезды. В диске представлены значимые для ДДТ тематические миры, от "Деревни", где после каждого турне Шевчук уединяется, чтобы обдумать новые песни и стихи, до "Тверской" с ее неизменными проститутками на углу. А вот самое первое пространство, в которое попадает пользователь диска - это, как ни странно, "Кладбище". Такой вот мрачный российский старт в культовую рок-жизнь.
Но давайте начнем с начала. После запуска диска у пользователя есть три варианта. Можно начать путешествовать по пространствам, можно выбрать раздел "Биоскоп", в котором содержатся архивные документы, видеозаписи, фотографии, тексты. А если вы специалист по ДДТ, можете сразу начать решать головоломку.
Постижение виртуального мира как путь к созданию собственной реальности
"Мифы народов мира"
В начале у создателей диска был конструктор виртуальных миров VHSB, который позволял ходить и исследовать виртуальные пространства, построенные на основе трехмерных сцен и видеозаписей. На его базе Жора Пачиков предложил сделать среду, которая представила бы историю развития группы ДДТ и творческий мир лично Юрия Шевчука. Шевчук, как человек не компьютерный, на форму и характер созданной виртуальной среды не влиял. Он указал список песен, которые необходимо включить в диск, дал консультации по истории и концепции группы, а еще предоставил архивные материалы. Все материалы вошли в диск без редактуры, в исходной форме.
Одной из изюминок диска стало обилие ранее неопубликованных материалов. В "Виртуальном музее ДДТ" много фотографий и печатных материалов, много домашнего видео, которое снимал сам Шевчук, и неизвестных зрителям видеозаписей, которые группа сделала в своих гастролях и поездках. Статьи и публикации о группе подобраны таким образом, чтобы описать весь творческий путь ДДТ и ее лидера, начиная с 1985 года, когда в одной из уральских газет появилась разгромная статья "Менестрель с чужим голосом" - первая статья о Юрии Шевчуке. К счастью, не пророческая.
Собранный материал для диска получился очень представительным и разнообразным. Необходимо было на его основе и на базе VHSB воссоздать мир ДДТ, соответствующий "духу и букве" группы: от домика детства Юрия Шевчука, через перестроечные времена и до сегодняшних дней с узнаваемыми подробностями жизни и быта, включая улицы и подъезды. В диске представлены значимые для ДДТ тематические миры, от "Деревни", где после каждого турне Шевчук уединяется, чтобы обдумать новые песни и стихи, до "Тверской" с ее неизменными проститутками на углу. А вот самое первое пространство, в которое попадает пользователь диска - это, как ни странно, "Кладбище". Такой вот мрачный российский старт в культовую рок-жизнь.
Но давайте начнем с начала. После запуска диска у пользователя есть три варианта. Можно начать путешествовать по пространствам, можно выбрать раздел "Биоскоп", в котором содержатся архивные документы, видеозаписи, фотографии, тексты. А если вы специалист по ДДТ, можете сразу начать решать головоломку.
Постижение виртуального мира как путь к созданию собственной реальности
Он - не за, он - не против. Он занят Луной как Басе.
Он не распоряжается ничей судьбой.
Просто там, где он появляется, все
Происходит словно само собой.
Борис Гребенщиков «Тайный узбек»
И вот я говорю о диске с режиссером проекта Вадимом Кошкиным. Он, правда, называет свою должность не режиссер, медиа-директор - поскольку интерактивный диск не предполагает режиссуры в обычном смысле этого слова. Правда, должность "медиа-директор" не менее расплывчата, чем идея "А давайте-ка сделаем виртуальный музей ДДТ!". В общем, Вадим говорит: запустив диск, пользователь как бы решает загадку - что это за продукт? Так же, как в компьютерной игре, в "Виртуальном театре ДДТ" не сразу понятно, что же происходит. Как и в игре, у диска есть Help и пользователь может по ходу что-то прочитать о диске, но я бы предпочел, чтобы он просто начал исследовать это виртуальное пространство, говорит Вадим. Часто виртуальная реальность предлагает нам дурную бесконечность, где нет ни драматургии, ни развития сюжета. В "Виртуальном театре ДДТ" есть своя логика и она вводит пользователя в творческий мир группы. Виртуальные пространства этого диска отражают внутренние пространства творчества. "Деревня", например, в понимании самого Шевчука, это место уединения, где он получает новое дыхание. Там течет река, там мир природы. В этом мире находятся фотографии, связанные с этой частью жизни и творчества группы, видеозапись, в которой Юрий Шевчук читает свои стихи и отвечает на записки с последних концертов, в которых были вопросы именно об этой части его жизни.
В одном из других миров диска есть дверь в мир "Деревни", открыть которую можно только ответив на вопрос "Зачем Юрий Шевчук ездит в деревню?" Если пользователь угадывает, то он входит в мир деревни, где его встречает Шевчук и читает стихотворение про Вологду. А если не угадает, то Шевчук на диске может и выругаться. На самом деле этот CD-ROM во многом был обращен к людям именно компьютерной культуры, привыкшим разгадывать загадки устройства программ. Сев за компьютер, человек мог начать разгадывать тайну устройства проекта. Авторы действовали как старуха Шапокляк: бросали на землю кошелек и тянули за веревочку, к которой он был привязан. Пользователь шел за кошельком, и его по веревочке проводим его по всему диску. И тогда обнаруживал, что при всех приколах держит в руках нить Ариадны. Можно было, конечно, и просто исследовать архивы, переходя от одного пространства к другому, используя навигатор в углу экрана, но тогда терялась интрига, заложенная Кошкиным в «Виртуальный театр ДДТ». И мы поговорили о правильной игре с ним.
НГ: Итак, сторонники прямых путей будут гулять по мирам ДДТ с помощью навигатора, а любители создавать себе проблемы, чтобы потом их героически разрешать, смогут найти на диске загадки и поломать над ними голову. Можно встретить Шевчука и его друзей, послушать музыку ДДТ, посмотреть фотографии, тексты и видеозаписи разных периодов, услышать ответы на вопросы о группе из первых уст от лидера группы. Из "Дворика детства" можно попасть в "Туннель", а оттуда в "Избу железнодорожника" или в "Вагон Метро". Можно прямо указать на виртуальное пространство, можно выбрать песню, посвященную одной из тем диска, а можно попасть в это же пространство, перебирая архивные документы, видеозаписи, фотографии, статьи, тексты песен.
ВК: Но в отличие от компьютерных игр, мы не даем пользователю ничего: в диске нет никаких бонусов, никаких призов.
НГ: Только знание о группе ДДТ и удовольствие от общения с ней.
ВК: И еще - личный клип об этом общении. Каждый пользователь может записать свой путь внутри диска, записав все вплоть до высоты и угла наклона камеры. В клип можно включить видеофрагменты, иллюстрации и какие- то собственные оцифрованные фрагменты, а потом вывести получившийся фильм на видео. А этот клип он может послать группе ДДТ. И надеяться, что его покажут по телевизору.
НГ: И если фильм ДДТ понравится, общение пользователя с группой может перестать быть виртуальным. Получается передача "сам себе режиссер" с последствиями. А у тебя самого была уже некая внутренняя картина того, как должна выглядеть "визуализация песен и внутреннего мира ДДТ", когда ты начал работать над диском?
ВК: Общее представление о зрительном ряде и стиле диска у меня возникло сразу. А в процессе создания диска многое подсказала технология Конструктора виртуальных миров VHSB. По сравнению с другими программами VHSB какие- то возможности расширяет, а в чем-то ограничивает создателей виртуальных миров. Но мы старались эти ограничения использовать как импульс для творчества. Бывают разные конструкторы: пластмассовые, металлические, деревянные. У нас был "пластмассовый" и мы старались сделать на нем лучшее, что может дать устройство такого конструктора. Virtual Home Space Builder задал определенные условия работы, а встретившиеся нам трудности инициировали дополнительное осмысление природы этого продукта.
НГ: В результате получился идеологически и технологически новый, вполне уникальный продукт.
ВК: Да, у нас получилось первое четырехмерное Интернет-кино. Мир, в котором находится пользователь, трехмерен и интерактивен, а взаимодействие с этим миром протяженно во времени. Есть интерактивные мультфильмы или игрушки, но в них нет жизнеподобного лабиринта. Мы старались делать хоть и оригинальный, но унифицированный по своим функциям интерфейс, поэтому любой пользователь легко сможет освоить навигацию в диске. Ключевые клавиши также расставлены в соответствии с традицией, они легко запомнятся и их удобно использовать. Это действительно виртуальный театр ДДТ - трехмерная среда, законсервированная реальная жизнь, которая оживает только тогда, когда пользователь входит с ней во взаимодействие. Это трехмерная компьютерная игра, для которой впервые выбран другой предмет. Ведь обычно это погони, убийства, добычи талисманов.
НГ: Это верно. В виртуальном театре ДДТ мы добываем знания, а не принцессу, наслаждаемся радостью интерактивного общения, а не азартом погони и обретаем друзей вместо того, чтобы убивать неисчислимые полчища врагов. Задача пользователя фактически исследовательская, он исследует мир группы ДДТ как Робинзон изучал остров в океане, только остров ДДТ безопасен и дружелюбен. В компьютерной игре могут быть уровни и пройдя один, незачем к нему возвращаться. А в "Виртуальном театре ДДТ" мир не разбит на ступеньки, по которым надо подниматься, представляет собой поверхность, тот самый остров ДДТ, по которому можно ходить и изучать мир ДДТ. Смысл диска не в достижении или получении чего-то, а в постижении мира и в общении с ним. Посетитель "Виртуального театра ДДТ" не поднимается к зияющим вершинам, а просто живет в мире этой рок-группы. Если он хочет решать загадки, он их находит и отгадывает, если хочет просто изучать, гуляет по мирам со своими загадочными целями, если хочет найти что-то - идет в архив и ищет. Это не советский поход: мир создан заранее, но цели каждый себе ставит сам и строит свою жизнь в виртуальном мире ДДТ так, как считает нужным.
В "Виртуальном театре ДДТ" иные, чем в компьютерных играх или интерактивных мультфильмах, отношения со временем: на диске все события существуют одновременно. Их можно выстроить в хронологическом порядке, но реально последовательность событий выстраивается по мере освоения пользователем различных миров. Каждое общение с диском создает свою логику, не совпадающую с хронологическим порядком событий: из 1985 можно попасть сразу в 1995, а потом в 1990 и так далее, можно миновать мир детства, попасть в "Избу железнодорожника" и проигнорировав "Тверскую", уехать в "Деревню". И вернувшись обратно в 1995, обнаружить, что часть информации случайно или сознательно пропущена, - и тогда восстановить еще один кусок творчества ДДТ.
Заключение
Он не распоряжается ничей судьбой.
Просто там, где он появляется, все
Происходит словно само собой.
Борис Гребенщиков «Тайный узбек»
И вот я говорю о диске с режиссером проекта Вадимом Кошкиным. Он, правда, называет свою должность не режиссер, медиа-директор - поскольку интерактивный диск не предполагает режиссуры в обычном смысле этого слова. Правда, должность "медиа-директор" не менее расплывчата, чем идея "А давайте-ка сделаем виртуальный музей ДДТ!". В общем, Вадим говорит: запустив диск, пользователь как бы решает загадку - что это за продукт? Так же, как в компьютерной игре, в "Виртуальном театре ДДТ" не сразу понятно, что же происходит. Как и в игре, у диска есть Help и пользователь может по ходу что-то прочитать о диске, но я бы предпочел, чтобы он просто начал исследовать это виртуальное пространство, говорит Вадим. Часто виртуальная реальность предлагает нам дурную бесконечность, где нет ни драматургии, ни развития сюжета. В "Виртуальном театре ДДТ" есть своя логика и она вводит пользователя в творческий мир группы. Виртуальные пространства этого диска отражают внутренние пространства творчества. "Деревня", например, в понимании самого Шевчука, это место уединения, где он получает новое дыхание. Там течет река, там мир природы. В этом мире находятся фотографии, связанные с этой частью жизни и творчества группы, видеозапись, в которой Юрий Шевчук читает свои стихи и отвечает на записки с последних концертов, в которых были вопросы именно об этой части его жизни.
В одном из других миров диска есть дверь в мир "Деревни", открыть которую можно только ответив на вопрос "Зачем Юрий Шевчук ездит в деревню?" Если пользователь угадывает, то он входит в мир деревни, где его встречает Шевчук и читает стихотворение про Вологду. А если не угадает, то Шевчук на диске может и выругаться. На самом деле этот CD-ROM во многом был обращен к людям именно компьютерной культуры, привыкшим разгадывать загадки устройства программ. Сев за компьютер, человек мог начать разгадывать тайну устройства проекта. Авторы действовали как старуха Шапокляк: бросали на землю кошелек и тянули за веревочку, к которой он был привязан. Пользователь шел за кошельком, и его по веревочке проводим его по всему диску. И тогда обнаруживал, что при всех приколах держит в руках нить Ариадны. Можно было, конечно, и просто исследовать архивы, переходя от одного пространства к другому, используя навигатор в углу экрана, но тогда терялась интрига, заложенная Кошкиным в «Виртуальный театр ДДТ». И мы поговорили о правильной игре с ним.
НГ: Итак, сторонники прямых путей будут гулять по мирам ДДТ с помощью навигатора, а любители создавать себе проблемы, чтобы потом их героически разрешать, смогут найти на диске загадки и поломать над ними голову. Можно встретить Шевчука и его друзей, послушать музыку ДДТ, посмотреть фотографии, тексты и видеозаписи разных периодов, услышать ответы на вопросы о группе из первых уст от лидера группы. Из "Дворика детства" можно попасть в "Туннель", а оттуда в "Избу железнодорожника" или в "Вагон Метро". Можно прямо указать на виртуальное пространство, можно выбрать песню, посвященную одной из тем диска, а можно попасть в это же пространство, перебирая архивные документы, видеозаписи, фотографии, статьи, тексты песен.
ВК: Но в отличие от компьютерных игр, мы не даем пользователю ничего: в диске нет никаких бонусов, никаких призов.
НГ: Только знание о группе ДДТ и удовольствие от общения с ней.
ВК: И еще - личный клип об этом общении. Каждый пользователь может записать свой путь внутри диска, записав все вплоть до высоты и угла наклона камеры. В клип можно включить видеофрагменты, иллюстрации и какие- то собственные оцифрованные фрагменты, а потом вывести получившийся фильм на видео. А этот клип он может послать группе ДДТ. И надеяться, что его покажут по телевизору.
НГ: И если фильм ДДТ понравится, общение пользователя с группой может перестать быть виртуальным. Получается передача "сам себе режиссер" с последствиями. А у тебя самого была уже некая внутренняя картина того, как должна выглядеть "визуализация песен и внутреннего мира ДДТ", когда ты начал работать над диском?
ВК: Общее представление о зрительном ряде и стиле диска у меня возникло сразу. А в процессе создания диска многое подсказала технология Конструктора виртуальных миров VHSB. По сравнению с другими программами VHSB какие- то возможности расширяет, а в чем-то ограничивает создателей виртуальных миров. Но мы старались эти ограничения использовать как импульс для творчества. Бывают разные конструкторы: пластмассовые, металлические, деревянные. У нас был "пластмассовый" и мы старались сделать на нем лучшее, что может дать устройство такого конструктора. Virtual Home Space Builder задал определенные условия работы, а встретившиеся нам трудности инициировали дополнительное осмысление природы этого продукта.
НГ: В результате получился идеологически и технологически новый, вполне уникальный продукт.
ВК: Да, у нас получилось первое четырехмерное Интернет-кино. Мир, в котором находится пользователь, трехмерен и интерактивен, а взаимодействие с этим миром протяженно во времени. Есть интерактивные мультфильмы или игрушки, но в них нет жизнеподобного лабиринта. Мы старались делать хоть и оригинальный, но унифицированный по своим функциям интерфейс, поэтому любой пользователь легко сможет освоить навигацию в диске. Ключевые клавиши также расставлены в соответствии с традицией, они легко запомнятся и их удобно использовать. Это действительно виртуальный театр ДДТ - трехмерная среда, законсервированная реальная жизнь, которая оживает только тогда, когда пользователь входит с ней во взаимодействие. Это трехмерная компьютерная игра, для которой впервые выбран другой предмет. Ведь обычно это погони, убийства, добычи талисманов.
НГ: Это верно. В виртуальном театре ДДТ мы добываем знания, а не принцессу, наслаждаемся радостью интерактивного общения, а не азартом погони и обретаем друзей вместо того, чтобы убивать неисчислимые полчища врагов. Задача пользователя фактически исследовательская, он исследует мир группы ДДТ как Робинзон изучал остров в океане, только остров ДДТ безопасен и дружелюбен. В компьютерной игре могут быть уровни и пройдя один, незачем к нему возвращаться. А в "Виртуальном театре ДДТ" мир не разбит на ступеньки, по которым надо подниматься, представляет собой поверхность, тот самый остров ДДТ, по которому можно ходить и изучать мир ДДТ. Смысл диска не в достижении или получении чего-то, а в постижении мира и в общении с ним. Посетитель "Виртуального театра ДДТ" не поднимается к зияющим вершинам, а просто живет в мире этой рок-группы. Если он хочет решать загадки, он их находит и отгадывает, если хочет просто изучать, гуляет по мирам со своими загадочными целями, если хочет найти что-то - идет в архив и ищет. Это не советский поход: мир создан заранее, но цели каждый себе ставит сам и строит свою жизнь в виртуальном мире ДДТ так, как считает нужным.
В "Виртуальном театре ДДТ" иные, чем в компьютерных играх или интерактивных мультфильмах, отношения со временем: на диске все события существуют одновременно. Их можно выстроить в хронологическом порядке, но реально последовательность событий выстраивается по мере освоения пользователем различных миров. Каждое общение с диском создает свою логику, не совпадающую с хронологическим порядком событий: из 1985 можно попасть сразу в 1995, а потом в 1990 и так далее, можно миновать мир детства, попасть в "Избу железнодорожника" и проигнорировав "Тверскую", уехать в "Деревню". И вернувшись обратно в 1995, обнаружить, что часть информации случайно или сознательно пропущена, - и тогда восстановить еще один кусок творчества ДДТ.
Заключение
Хлеб и Рама - что может быть лучше!
Реклама 1990-х
Первоначально задача создания «Виртуального театра ДДТ» выглядела очень расплывчатой и требовала изобретательности: 3D Web креативщикам хотелось просто сделать музей любимой группы. Стиль проекта возник ассоциативно. Шевчук заложил в диск много видеофрагментов и архивных документов, а художником проекта позвали иллюстратора Андрею Разумова, который много лет иллюстрировал фантастику: книги Булычева, Геворкяна, Лукина. И до работы над "Виртуальным музеем ДДТ" никогда так много не сидел за компьютером. Ему, как он мне , интересно было работать с VHSB. Продукт этот оказался очень прост в работе и для данного проекта был удобен: он как раз и предназначен для того, чтобы создавать музеи, причем и построить сцену, и оптимизировать ее можно без программирования. В итоге у проекта возник стильный интерфейс, с помощью которого можно перемещаться по виртуальным мирам. И он был полон очень хорошей компьютерной графики, которая сильно отличается по стилю от книжной иллюстрации, даже для очень авангардного фантастического романа.
В процессе создания «Виртуального театра ДДТ» Парагараф добавил в VHSB функции, позволяющие записывать прогулку пользователя по проекту. Стало можно отметить ключевые точки прогулки в виртуальном мире, положение и наклон камеры, а по ходу дать ссылки на видеофрагменты диска. Выходил своеобразный многослойный пользовательский бутерброд. VHSB интерполировал указанную траекторию, соединял позиции в пространстве, добавлял видео и записывал уникальный фильм.
И все-таки больше всего мне тогда понравилась тогда идея головоломки в "Виртуальном театре ДДТ": это перепутанные кусочки портрета музыкантов группы. Можно собирать ее как пятнашки и это самостоятельная задача, требующая знания песен и истории ДДТ. К каждому пространству диска приписана ключевая песня, строки из которой дают ключ к одной из частей головоломки. Но есть и другой путь: по мере того, как пользователь осваивает один за другим виртуальные миры, соответствующие части картинки постепенно "собираются", показывая, какие части диска изучены и насколько. Это своеобразные личные часы жизни пользователя на диске. Тот, кто собрал головоломку, понял структуру "Виртуального театра ДДТ".
И вот в те дни, когда я разговаривала с создателями диска, лидер ДДТ Юрий Шевчук сидел в деревне на сельском хлебе со свежекупленным ноутбуком и проживал свое личное пользовательское время в "Виртуальном театре ДДТ", который, кстати, стал первой компьютерной программой, с которой познакомился лидер культовой российской рок-группы. Вадим Кошкин говорит: разум - это тень знания, и мы находимся в его тени, а вот супермен Шевчук в этой тени не находится и поэтому его оценка будет объективной: у него сильна интуиция. Конечно, тестировать виртуальные миры в качестве первого компьютерного опыта - это задача для сильных духом мужчин, но лично я не сомневаюсь, что Шевчук с ней справится. Кошкин говорит, что когда он показывал диск группе, музыканты хохотали, а это хороший знак. В этом CD-ROM'е есть элемент чуда, и если это чудо радует даже тех, кто досконально знает все о группе ДДТ, то значит, диск получился.
Идя через пространства диска, пользователь переходит от собственного детства в мире ДДТ к невиртуальному знанию о группе: общается с музыкантами, смотрит фотографии и видеозаписи, слушает ответы Шевчука на вопросы о группе, разгадывает загадки диска. А когда весь "Виртуальный театр ДДТ" освоен, головоломка превращается в "правильное" фото группы и открывается дверь в прекрасное будущее. А там написано: "Продолжение следует". Будем надеяться, что это правда.
Реклама 1990-х
Первоначально задача создания «Виртуального театра ДДТ» выглядела очень расплывчатой и требовала изобретательности: 3D Web креативщикам хотелось просто сделать музей любимой группы. Стиль проекта возник ассоциативно. Шевчук заложил в диск много видеофрагментов и архивных документов, а художником проекта позвали иллюстратора Андрею Разумова, который много лет иллюстрировал фантастику: книги Булычева, Геворкяна, Лукина. И до работы над "Виртуальным музеем ДДТ" никогда так много не сидел за компьютером. Ему, как он мне , интересно было работать с VHSB. Продукт этот оказался очень прост в работе и для данного проекта был удобен: он как раз и предназначен для того, чтобы создавать музеи, причем и построить сцену, и оптимизировать ее можно без программирования. В итоге у проекта возник стильный интерфейс, с помощью которого можно перемещаться по виртуальным мирам. И он был полон очень хорошей компьютерной графики, которая сильно отличается по стилю от книжной иллюстрации, даже для очень авангардного фантастического романа.
В процессе создания «Виртуального театра ДДТ» Парагараф добавил в VHSB функции, позволяющие записывать прогулку пользователя по проекту. Стало можно отметить ключевые точки прогулки в виртуальном мире, положение и наклон камеры, а по ходу дать ссылки на видеофрагменты диска. Выходил своеобразный многослойный пользовательский бутерброд. VHSB интерполировал указанную траекторию, соединял позиции в пространстве, добавлял видео и записывал уникальный фильм.
И все-таки больше всего мне тогда понравилась тогда идея головоломки в "Виртуальном театре ДДТ": это перепутанные кусочки портрета музыкантов группы. Можно собирать ее как пятнашки и это самостоятельная задача, требующая знания песен и истории ДДТ. К каждому пространству диска приписана ключевая песня, строки из которой дают ключ к одной из частей головоломки. Но есть и другой путь: по мере того, как пользователь осваивает один за другим виртуальные миры, соответствующие части картинки постепенно "собираются", показывая, какие части диска изучены и насколько. Это своеобразные личные часы жизни пользователя на диске. Тот, кто собрал головоломку, понял структуру "Виртуального театра ДДТ".
И вот в те дни, когда я разговаривала с создателями диска, лидер ДДТ Юрий Шевчук сидел в деревне на сельском хлебе со свежекупленным ноутбуком и проживал свое личное пользовательское время в "Виртуальном театре ДДТ", который, кстати, стал первой компьютерной программой, с которой познакомился лидер культовой российской рок-группы. Вадим Кошкин говорит: разум - это тень знания, и мы находимся в его тени, а вот супермен Шевчук в этой тени не находится и поэтому его оценка будет объективной: у него сильна интуиция. Конечно, тестировать виртуальные миры в качестве первого компьютерного опыта - это задача для сильных духом мужчин, но лично я не сомневаюсь, что Шевчук с ней справится. Кошкин говорит, что когда он показывал диск группе, музыканты хохотали, а это хороший знак. В этом CD-ROM'е есть элемент чуда, и если это чудо радует даже тех, кто досконально знает все о группе ДДТ, то значит, диск получился.
Идя через пространства диска, пользователь переходит от собственного детства в мире ДДТ к невиртуальному знанию о группе: общается с музыкантами, смотрит фотографии и видеозаписи, слушает ответы Шевчука на вопросы о группе, разгадывает загадки диска. А когда весь "Виртуальный театр ДДТ" освоен, головоломка превращается в "правильное" фото группы и открывается дверь в прекрасное будущее. А там написано: "Продолжение следует". Будем надеяться, что это правда.